Ode til 30-års-jubilanten Tiki 100

For 30 år siden, i 1984, ble det lansert en datamaskin kalt Kontiki 100. Undertegnete, som var 6 år den gangen og ennå ikke hadde begynt på skole, var en av de heldige som fikk en slik i hus. Kort tid senere ble selskapet nødt til å skifte navn både på seg selv og datamaskinen, grunnet navnelikhet med en annen berømthet, Thor Heyerdahls båt Kon-Tiki. Fra da av het selskapet Tiki Data, og maskinen Tiki 100.

Tiki 100 og 80-tallet

Tilbake i 1984 visste jeg knapt hva en datamaskin var. Likevel skulle det vise seg at jeg var midt i målgruppen til Tiki. Det var nemlig den norske skolen som var deres arena, og der skulle jeg da også noen år senere komme i kontakt med både andre Tiki 100-maskiner og de enda et hakk tøffere Tiki 200-maskinene. I dag, i 2014, har ikke skolene lenger noe behov for maskiner av typen Tiki 100, da verden har kommet mye lenger når det gjelder standardisering, programvare og internett. Samt at både lærere og elever i dag er vesentlig mer teknologivant, og opererer flott det som i dag finnes av maskiner, pads, telefoner og duppeditter.

På 80-tallet, derimot, var det annerledes. x86-prosessorer hadde ennå ikke tatt over som standard, DOS (og senere Windows) var heller ikke standard på PC'er, og det fantes et sammensurium av ikke-kompatible maskiner av varierende kvalitet på markedet. Dette gjaldt for øvrig også for spillkonsoller fra den tiden, som også etter hvert skulle fange min oppmerksomhet. Uansett, uten en dominerende standard, så var det altså fritt frem å prøve å skaffe seg markedsandeler. Tikis plan var å gjøre data tilgjengelig på norsk, på en brukervennlig måte. I dag kan man kanskje humre litt over dette når man mimrer, men faktum er at begge deler den gangen var mangelvare, og Tiki fylte et gap på sin måte.

Så, hva var Tiki 100, egentlig? Inntrykket mange sitter med, uten nødvendigvis å ha grublet så mye over det, er kanskje at alt ble laget av Tiki Data. Sannheten er, som med så mye annet, at man benyttet seg av det som fantes av tilgjengelig teknologi på det tidspunktet. Det ble valgt prosessor, RAM og annen hardware fra eksisterende produsenter, og det virker å ha vært generelt kloke valg som ble tatt, da maskinen endte opp med god ytelse for sin periode, uten å være for dyr eller for komplisert. Dernest ble også eksisterende programvare plukket opp av Tiki. Det fantes et operativsystem kalt CP/M, laget av Digital Research, som den gang var populært. Selskapet valgte, etter direktiv fra Staten vedrørende hva som skulle brukes i skoleundervisning, å implementere en norsk klone av CP/M, opprinnelig kalt KP/M (Kontiki Program Monitor). Dette valget medførte at masse programvare som var laget for CP/M også kunne kjøre på Tiki 100. Mangfold og videreutvikling er naturligvis en av nøklene for å kunne ha suksess med en datamaskin, og på denne måten slapp man å måtte lage absolutt all programvare spesifikt for Tiki 100. Merk for øvrig at KP/M var en klone/reimplementasjon av CP/M, ikke en kopi - disse var til og med laget for ulike prosessorer.

KP/M var for øvrig utsatt for omdømme-problemer: I og med at navnet var relativt likt, og alle programmer laget for CP/M kunne kjøre på KP/M, så ble det av enkelte urettferdig oppfattet som en piratkopi. Det gjorde selvfølgelig ikke saken bedre at selskapet også var i tvist vedrørende navnet Kontiki. Det ble da til at da selskapet skiftet navn til Tiki, så ble også operativsystemet omdøpt Tiko.


Brukervennlighet og norsk

I sin iver etter å presentere data på norsk, så ble da også operativsystemet, som fra nå kalles Tiko, fornorsket og assistert. En god del kjente kommandoer ble beholdt, som DIR, LIST, TYPE, SAVE etc, mens andre var norske, som KAT, KOPI, RÅKOPI og NYPLATE. Som kuriosa kan det nevnes at det ble også tilgjengeliggjort mange relativt avanserte kommandoer:

GET    adr efn - Les fil inn i RAM 
JUMP  adr - Hopp til adresse
GO - Utfør program i RAM
 
Kommandoer
 Noen av kommandoene i Tiki 100

Med mål om brukervennlighet, så fantes også mye hjelp tilgjengelig. Både i form av manual som fulgte med maskinen, og i operativsystemet, i enkelte programmer og diverse informasjonsfiler som var inkludert på Tiko-systemdisketten. Videre ble det laget en meny for Tiko, som startet opp av seg selv. Her ble en del vanlige kommandoer/operasjoner listet ut, mulighet for å se oversikt over kommandoer, og en hjelpeside kalt Nyttig Informasjon, med faktisk reelt nyttig informasjon for brukere som hadde mye nytt å gape over.

Tiko 100
 
Tiki 100 program-meny


Spill på Tiki

Det fantes mange spill tilgjengelige for Tiki 100, blant annet som følge av operativsystemet. Undertegnete opplevde selv, midt på 80-tallet, at maskinen vår ble koblet opp mot BBS via modem, og spillet Othello ble lastet ned og installert. Når jeg tenker tilbake på dette, så føles det nærmest uvirkelig hvor tidlig ute dette var - den gang var jeg for liten til virkelig å skjønne hva som skjedde, men i ettertid ser jeg jo hvor mange år det gikk fra den gang og til det ble vanlig å bruke internett til å laste ned programvare. Det fantes med andre ord svært mange muligheter også den gang, selv om de ikke var så godt kjent!

Uansett, legg merke til at enkelte spill ble levert sammen med Tiko, og to av dem var sågar valgbare fra Tiko-menyen. Disse spillene var Pyton og Sjakk - det var jo ikke den gang så store krav til unike og spesielle navn! Det man dog gikk glipp av ved å starte Sjakk fra menyen, var muligheten til å spesifisere vanskelighetsgrad. Dette medførte at jeg spilte på samme vanskelighetsgrad hele barndommen, uten å kjenne til alternativer. For en 6-7-åring var AI'en svært utfordrende på defaultgraden, men det var jo da en givende utfordring!

Sjakk
 
 Innebygd sjakk-spill

Som så mye annen programvare, så kom også Pyton og Sjakk "utenfra". Man fant eksisterende programvare, og tilpasset den/reimplementerte for Tiki. Opprinnelsen til Sjakk var faktisk sågar fra en maskin uten skjerm, der man kun skulle printe ut trekk. Som en av utviklerne en gang uttalte, så måtte de bare gjette på hva de forskjellige kommandoene faktisk betydde! Av resultatet, så virker det som om de gjettet mye riktig, dog.


Gjenskapning av Pyton

Så kommer vi til Pyton, som da var mitt favorittspill fra tidlig barndom! Mange timer gikk med på dette spillet, og man kan si at dette var starten på min interesse for data, og som da førte meg i den retning for utdannelse og karriere. Dette er nok en sannhet med modifikasjoner, da jeg nok hadde interessen latent og ville blitt "plukket opp" en eller annen gang uansett, men Tiki og Pyton var i det minste starten. Pyton hadde også en relativt høy vanskelighetsgrad, som jeg virkelig tok som en utfordring. Ved et tilfelle klarte jeg faktisk å fylle alle rutene på hele skjermen med slangen!

Pyton

 

 

 

 

 

Gjenskapningen av selveste Pyton. Klikk her eller på bildet for å spille 

I sin tid var det nok ganske krevende å implementere spill og andre programmer på Tiki, og andre maskiner for den saks skyld. Riktignok hadde Tiki gjort mange ulike programmeringsspråk tilgjengelige, men uansett måtte man lage det meste fra bunn. Sågar fantes det heller ingen tekstmodus på maskinen, all grafikk var bitmaps, så også bokstaver måtte tegnes. I 2014 har vi mange flere teknologiske muligheter og støtte, så derfor ble det et interessant prosjekt å se "Hvor lett er det å gjenskape Pyton i HTML?". Motivasjonen var mye å rett og slett se hvor lett, eller vanskelig, det var, og dernest å skape en personlig liten hyllest til dette legendariske spillet på den stolte maskinen.

Det skulle vise seg at det var relativt enkelt å dele opp vinduet i riktig antall ruter, å tegne slangen, innføre bevegelse og å sette opp logikken for håndtering av mat og voksende slange. Utfordringen lå i perfeksjoneringen, og nettlesernes/Javascripts iboende begrensninger i timing og umiddelbar respons på input. I steden for å stole på å få prosessor tilgjengelig på helt riktig tidspunkt, så ble resultatet best av å kjøre en vesentlig hyppigere loop, som også gjør justeringer inntil en viss grense for iterasjoner som havner litt utenfor synkronisering. Dette for at hakking ikke skal forplante seg i unaturlige forskyvninger eller videre hakking. Men det skal ikke mer til enn en relativt opptatt prosessor før spillet går fra å være fint og smidig til å hakke og ligge bak med oppdateringer.

Fordelen med HTML-implementasjonen, versus originalen, er muligheten for å kjøre på større skjerm/høyere oppløsning, samt tilgjengeligheten på tvers av plattformer og at dette enkelt kan kjøres ved å åpne en webside heller enn å installere et program. Og når man først har implementert i HTML, så er det også lett å lage nye varianter, der for eksempel mat og slangeruter erstattes med bilder.

Og så finnes det jo i dag selvfølgelig også mange andre alternative måter å implementere Pyton på, HTML er bere et av mange alternativer!

Merk for øvrig at Tiki var tilgjengelig med ulike skjermer/skjermmoduser: Enten med et visst utvalg farger, eller monokrom visning, der grunnfargen kunne variere. Det fantes sågar monokrome skjermer der man kunne velge mellom ulike grunnfarger. Dette er gjenspeilet i gjenskapningen, der fire ulike fargemoduser kan velges. Jeg har selv opplevd alle disse variantene i barndommen, men har sterkest minner fra monokrom grønn, da det var dette vår maskin hjemme hadde. Da det ikke har vært så lett å oppdrive skjermbilder fra de ulike modusene, så er disse rett og slett gjetninger på hvordan det omtrent var, gitt min hukommelse.

Avslutning

Tiki Data ble kjøpt av Merkantildata i 1996, og der endte selskapets historie. Minnet lever fortsatt videre, og det finnes sågar en Tiki-emulator for de virkelig nostalgiske. Sammen med annen teknisk informasjon, kan man finne emulatoren her: http://www.djupdal.org/asbjoern/tiki/

Så, hvilke likheter finnes mellom Tiki Data og Kantega? Forskjellene er nok flere enn likhetene. For eksempel finnes Kantega i dag, mens Tiki ikke gjør det. Men det som tross alt er likt, er at begge er/var norske selskaper, med interesser i Norge, og som ønsker å være tilgjengelige på norsk. Ja, samt at begge har laget hver sin Pyton-klone, da!

 

Litt om forfatteren

Carl-Fredrik-Hersoug

Carl Fredrik Hersoug

Carl Fredrik har gjennom mange år forvaltet ulike systemer. Opprinnelig som systemutvikler, etter hvert også som devop. Heller enn å holde fast ved én spesialitet, liker han å ta fatt på det som er nødvendig her og nå. Men han har bygd seg opp et visst personlig forhold til systemene han har vært involvert i, og liker å følge med på at disse fungerer som forventet.

Han har bodd i- og operert fra Trondheim, Oslo og Mexico. Snakker spansk, og gjorde i sin tid et komplett mislykket forsøk på også å mestre trøndersk.
Kjenner allerede til mange av sine svakheter, og forventer å oppdage stadig flere mens han rusler langs livets vei.
comments powered by Disqus